Újabb Makó G interjú: One Piece vs HKK
-
Bessenyei Péter - 07 Jan, 2026
Makó Gergőt nem hagyjuk nyugodni, Bálinttal párhuzamosan én is szerveztem vele egy interjút. Mivel már ellőtték a személyes és HKK-s kérdéseket, most a One Piece (OP) és a HKK közti különbségekre koncentráltunk.
Bessenyei Péter: Elég sok játékot kipróbáltál, 5 évesen kezdtél játszani és a legendárium szerint HKK-n tanultál meg olvasni. Mik azok a lehetőségek, amik a HKK-ban megvannak, de a többiből hiányoznak?
Makó Gergely: Hát, ez valóban így van, ötévesen kezdtem el játszani a HKK-val, azon tanultam meg olvasni is. Kipróbáltam sok mindent, a Riftboundot, a Hearthstone-t és mostanában leginkább a One Piece-t, de a HKK-nak van néhány olyan sajátossága, amit sehol máshol nem találtam meg.
Ami a HKK-t illeti, szerintem a legfontosabb különbség a hihetetlen mélysége és a szabályrendszer összetettsége. Ez egy annyira komplikált játék, hogy gyakorlatilag lehetetlen szimulátorba adaptálni. Míg más online kártyajátékokban a gép sok mindent megcsinál helyetted, a HKK onlineban majdnem mindent magadnak kell trackelned, mert egyszerűen annyi féle laptípus és szabályinterakció létezik, hogy azt egy szoftver aligha tudná lekezelni.
Van néhány konkrét dolog, ami csak itt van meg:
- Interakció az ellenfél körében: Ez az egyik legnagyobb különbség a Hearthstone-hoz vagy az OP-hoz képest. Máshol legfeljebb passzív triggerek, eldobós counterek vagy blockerek vannak, de a HKK-ban te aktívan megakadályozhatod az ellenfél lapját, vagy bármikor „leszedhetsz” valamit az asztalról, ha van rá lapod.
- Szabálymódosító lapok: Olyan effektek, mint a Roskadt vityilló, a Rozoga lebuj vagy az Angyali sereg, teljesen új szabályokat hoznak be a játékba egyetlen lap kijátszásával. Ez elképesztő módon meg tudja kavarni a stratégiát.
- Egyedi mechanikák: Ott van például a jó öreg Villámháború, ami teljesen felborítja a lapkijátszás alapvető szabályait.
- Az apró részletek szerepe: A HKK-ban olyan mélységek vannak, hogy egy meccs múlhat azon, hogy egy lapon van-e flavor vagy ki az illusztrátor vagy hogy egy token kis- vagy nagyképű. Emlékszem egy versenyre, ahol azért nyertem, mert szándékosan egy olyan kiadású lapot használtam (régi Káoszgoblin, nem 11. kiadású), amin technikailag nem volt flavor, így az ellenfél nem tudott rá plusz lapot húzni a Különlegesség megcsúfolásával.
Én kifejezetten szeretem ezt a fajta komplikáltságot. Szerintem a HKK-nak ez a piaci rése és az előnye is: ha egy „sekélyebb” játék lenne, nem lenne meg az az egyedisége, ami miatt ennyien szeretünk vele játszani.
BP: Nem korlátozza be az, hogy magyar nyelvű?
MG: Ez egy összetett kérdés, de szerintem érdemes két oldalról nézni. A nyelvi korlát valóban létezik, és emiatt világszinten valószínűleg soha nem lesz olyan sikeres játék, mint a Hearthstone vagy a One Piece. Viszont itthon ez egyfajta előnyt is jelent: pont azzal különbözteti meg magát a magyar piacon, hogy hazai fejlesztésű és nyelvű.
BP: Az alfa paklik nagyon jó belépő szintet jelenthetnek, de versenyjátékra már nem alkalmasak. Rég voltál kezdő, de elég sok emberrel találkoztál már és van rálátásod a játékra: mi lehet az az út, amit egy kezdőnek érdemes követnie, ha nem is nemzeti bajnoki címig, de legalább stabil jó eredményekig?
MG: Nézd, az alfa pakli szerintem egy okés kiinduló termék, de jelenleg nem vagyok vele teljesen elégedett. A probléma az, hogy az alfák most úgy vannak dizájnolva, hogy a bennük lévő gyakori és nem gyakori lapok még a kiegészítőkben megjelenő gyengébb lapokhoz képest is szinte használhatatlanok a játék más szintjein. Ez egy „lebutított” termék, amivel megtanulsz játszani, de utána az egy szem ritka lapon kívül nem tudsz vele mit kezdeni. Ha egy kezdő stabil eredményeket akar, szerintem a következő utat érdemes bejárnia:
- Szerintem az lenne a jó irány, ha ezek a gyakori lapok, ha nem is bonyolultabbak, de natúr erejüket tekintve simán erősebbek lennének. Ha a gyakoriaknak lenne egy tisztességes alapereje, akkor a kezdő játékos megtehetné, hogy kiegészíti az alfa pakliját mondjuk 15 jó ritka lappal, és elindulhatna egy korlátozott formátumú versenyen (pl Dungeon liga) anélkül, hogy rögtön „szétveretné” magát. Jelenleg viszont túl nagy a szakadék az alfás gyakoriak és a kiegészítők lapjainak bonyolultsága és ereje között, amihez talán egy átvezető, „Béta” szintű termékre is szükség lenne.
- Információszerzés és szakirodalom: Ma már nem kell a sötétben tapogatózni. Vannak nagyon jó alfa pakli kiegészítési cikkek és blogposztok, amik segítenek elindulni. Érdemes elolvasni a profibb játékosok írásait is arról, hogyan és miért raktak össze egy-egy dekk-et, mert ebből lehet a legtöbbet tanulni.
- A közösség és a mentorok: Ne félj segítséget kérni! A közösség alapvetően nagyon segítőkész. Ott van például Baki Dani, aki a játék egyik arca lett, és rengeteget segít az amatőröknek a pakliépítésben; kb minden követőhöz van egy listája. Ha valaki kiírja egy Facebook csoportba, hogy tanulni akar, mindig lesz valaki, aki akár verseny előtt is leül vele gyakorolni.
- A szabályokba fektetett energia: Nem lehet megúszni a munkát. Ha stabil eredményt akarsz, bele kell fektetni az energiát a Kódex olvasásába. Az a tapasztalatom, hogy ha ismered a szabályokat és az olyan apró interakciókat, mint például a hangulati szövegek szerepe, azzal meccseket nyerhetsz.
- A megfelelő szemléletmód: Ez a legfontosabb. Tanulj meg higgadtan veszíteni. Én is úgy állok hozzá, hogy ha nem hibáztam a meccs során, akkor az eredmény másodlagos. Az elsődleges az, hogy te jól játszol-e. Ha kikapsz, ne a szerencsét okold, hanem gondold végig, mit csinálhattál volna jobban. Ha így állsz hozzá, a fejlődés garantált.
BP: Mik azok az elemek a többi játékban, amik a HKK-ban nincsenek, de érdemes lenne átvenniük, vagy ha nem megvalósíthatóak, akkor melyek azok, amik tetszenek neked? Illetve mit gondolsz, miért gravitál mostanában ennyi HKK játékos a One Piece (OP) felé?
MG: Szerintem a válasz a tervezhetőségben és a konzisztenciában rejlik. Az OP-ban sokkal kevesebb múlik a szerencsén, mint a HKK-ban. Ennek egyik legfőbb technikai oka a playset-ek mérete: a HKK-ban 3, OP-ban 4 a playset. A paklik a leader színeiben lehetnek csak, így 1 vagy 2 színűek: jobban tervezhető, előre látható, hogy milyen lapok jöhetnek. Egy versenyen, ha tudom mi az ellenfél leadere, akkor kb 40 lapot meg tudok tippelni az 50 lapos paklijából.
Gyakorlatilag meg van fejtve, hogy mi van optimális esetben 1-1 pakliban. Egy játékos nehezen tud újat húzni. A 40.000 játékosból valaki már biztosan kipróbálta és azért nem az a verzió nyeri a versenyeket, mert az nem elég jó.
BP: Már a japánok megfejtik és utána Európában már kikristályosodott állapotban játszotok?
MG: Alapvetően igen, úgy szoktunk számolni, hogy a japán meta nagyjából fél évvel jár előttünk, bár ez az időkülönbség mostanában csökken. Ez a fél év bőségesen elég nekik arra, hogy „megfejtsék” a legerősebb összeállításokat, de nem mondhatjuk, hogy kikristályosodott, csak egy nagyon stabil kiindulópont, de azért van benne finomítási lehetőség.
Azt szokták mondani, hogy a japánok arra játszanak, hogy ne veszítsenek, mi viszont arra játszunk, hogy nyerjünk. Emiatt a japánok sokkal passzívabbak és védekezőbbek, míg például az olaszok – akik Európa egyik legmeghatározóbb játékos nemzete – ők mindig valamilyen aggro paklit játszanak, ha nincs, akkor feltalálják.
Japánban a nagy versenyeken gyakran Best of 1 (Bo1) rendszerben játszanak, ahol egyetlen vereség is a kiesést jelentheti. Ez nem kedvez a kísérletezésnek, ezért ők inkább az „elképzelt legjobb” paklit viszik újra és újra. Nálunk a Best of 3 (Bo3) formátum miatt a top cutba jutás lehetséges 1-2 vereséggel is és a tornagyőzelem is: belefér egy-egy hiba vagy vereség a verseny során, így sokkal több tér marad az innovációra és az egyéni megoldásokra.
Az európai profik kifejezetten a nagyon technikás paklikat kedvelik. Szeretjük, ha egy dekkben rengeteg a döntési helyzet, mert így a játéktudás és a precizitás jobban érvényesülhet a szerencsével szemben.
Tehát bár a váz megérkezik Keletről, a nyugati mezőnyben még komoly fejlődésen és átalakuláson megy keresztül a meta, mire eléri a végső formáját.
BP: Az OP-ban, ha jól tudom, nincs side. Érdemes-e, illetve hogyan ajánlott készülni az esetleges mumus ellenfelekre?
MG: Igen, az OP-ban nincs side deck, így valóban az 50 lapos dekkbe kell beleférnie a „tech” lapoknak is, ha valamilyen specifikus koncepció ellen készülni akarsz. Hogy érdemes-e készülni, az leginkább attól függ, milyen éppen a meta. A tapasztalataim alapján két esetet különböztetek meg:
- Szűk meta (például „háromszög meta”): Amikor csak 2-3 pakli dominálja a mezőnyt – mint legutóbb Düsseldorfban az Ace és az Imu –, akkor abszolút érdemes és szoktunk is tech lapokat használni. Ilyenkor a saját játéktervünk mellett pluszban készülünk a másik két domináns pakli ellen.
- „Dzsungel meta”: Amikor 10-12 különböző, közel azonos erejű koncepció van versenyben, sokkal nehezebb készülni side nélkül. Ilyenkor nehéz eltalálni, mi ellen érdemes „be-techelni”, mert könnyen belefuthatsz valami teljesen másba.
Hogyan érdemes készülni? A legfontosabb szabály, amit én is követek – akár az OP-ban, akár a HKK-ban –, hogy olyan lapokat keressünk, amik:
- Kifejezetten erősek a mumus ellen,
- De nem rontják el a saját játéktervünket, és nem rontják jelentősen az esélyeinket a mezőny többi része ellen sem.
Erre jó példa a legutóbbi HKK Nemzetim: bár ott van side, én a 7 törzsembe alapból beraktam a Batkamanót. Tudtam, hogy a Jobb későn, mint soha ellen ez egy egyértelmű counter, de közben azt is végiggondoltam, hogy más paklik ellen sem rossz: ha van követőm, olcsón egy erős counter, ha nincs, akkor meg akár egy ingyen ütő lény, ami sokat érhet.
Szóval side nélkül az a titok, hogy olyan lapokat kell találni, amik a mumus ellen „aranyat érnek”, de a többi ellenféllel szemben is legalább egy stabil, hasznos szintet hoznak, és nem válnak „holt lappá” a kezedben.
BP: Említetted, hogy szereted a megfejtett metát: egyszínű egylaposon goblin, káosz egyszínen fekete köderdő. Az OP-ban is követed ezt vagy kísérletezel?
MG: Alapvetően két fázisom van, és ez mindkét játékra igaz. Vannak úgynevezett „szerelem paklijaim” és koncepcióim, amiket minden egyes új metában vagy formátumban megpróbálok összerakni, hátha működik. Ez a kísérletező kedv bennem van, de a tapasztalatom az, hogy ezek a próbálkozások jellemzően nem működnek annyira jól.
Az OP-ban sokkal kompetitívebb vagyok, mint mostanában a HKK-ban. Itt a következő stratégiát követem:
- A kísérletező szakasz: Először az OP-ban is elkezdem nyúzni a „szerelem dekkemet”, és megpróbálom kihozni belőle a maximumot.
- A határidő: Mivel a nagy külföldi versenyeken elégedett akarok lenni a saját szintemmel, van egy határidő a fejemben. Ha addig a pontig nem találom meg azt az optimális verziót, ami a szerelem paklimat versenyképessé teszi, akkor elengedem, és elkezdek a top paklikkal játszani.
- A játéktudás dominanciája: Számomra a megfejtett meta nem unalmas, ha a pakli technikás és sok kis döntés van benne. Düsseldorfban például az Imu ilyen volt: szuper technikás, rengeteg apró döntéssel, amit a profi játékosok is nagyon szerettek.
Azt szeretem a legjobban, ha érzem a játéktudásbeli különbséget. Ha egy meta dekk lehetőséget ad arra, hogy akkor is nyerjek, ha az ellenfél jobban húzott, de én jobban játszom, akkor azt a paklit nem fogom unni.
BP: Vissza az OP egyéb elemeihez. Mesélj kérlek, a leaderekről, az élet-kártyákról, a DON görbéről és az eldobós counterekről.
MG: A leader gyakorlatilag a pakli alapköve, leginkább a HKK-s követőkhöz vagy szabálylapokhoz hasonlítható, de annál sokkal erősebben meghatározza a stratégiát.
A leader lehet egyszínű vagy kétszínű, és ez döntő: csak olyan színű lapokat rakhatsz a paklidba, amilyen a vezéred. Van egy érdekes analógia: az egyszínű leaderek jellemzően erősebbek, mint a kétszínűek. Olyan ez, mint a HKK-ban a törhető követők és az ötlapos követők (amik kisebb előnyt adnak, de nem megszüntethetőek) közötti különbség. Míg a HKK-ban egy etnikum mellé szinte bármit betehetsz, így lesznek 9 etnikum + 41 good stuff lap paklik, itt a leader és a pakli között sokkal szorosabb az interakció, és mivel kevesebb lap van még a játékban, a leader karaktere dominálja az egész meccset.
Az életkártyák az egyik kedvenc mechanikám, mert egy beépített „felzárkóztató” (támogasd a gyengét) rendszert ad a játéknak. Ha az ellenfél megüt, nemcsak az életed fogy, hanem lapot is húzol az élet-kártyáidból a kezedbe. Emiatt minél rosszabbul állsz, annál több erőforrásod és válaszlehetőséged lesz a kezedben a fordításra. Ez szöges ellentétben áll például a HKK-s korlátozó szabálylapokkal, ahol pl a bilincs előnyben van, nincs lapod és sorban jöhetnek az erős lapjai, így még inkább előnybe kerül.
A DON!! a játék manája, de a felhasználása sokkal sokrétűbb, mint a HKK-ban a varázspontoké: nemcsak lapok kijátszására használhatod, hanem rácsatolhatod a lényeidre is, hogy azok nagyobbat üssenek. Ez minden körben komoly dilemmát szül: kihozzak egy újabb lényt, vagy a meglévőt erősítsem meg? Hasonló a counterek helyzete: a támadások ellen úgy védekezhetsz, hogy a kezedből dobsz el teljesen valós lapokat, amiknek van „counter” értéke. Ez egy nagyon kemény döntési szituációt teremt: eldobok egy hasznos lapot, hogy megmentsem a lényemet vagy az életemet, vagy inkább beengedem az ütést, hogy megmaradjon a kártyám a következő körre?
Szeretem még azt, hogy OP-ban a keresések a pakli felső X lapját nézik csak. Így tudatosan kell összeállítani a paklit, hogy ne “süljön be”. Örülök, hogy a HKK-ban is elindult ez az irány. Ott van például az Álomszövő, ami a pakli felső 7 lapjából keres olyan lapot, amin az “álom” kulcsszó szerepel.
Összességében ezek az elemek teszik az OP-t olyanná, ahol kisebb a szerencse szerepe és nagyobb súlya van a helyes döntéseknek, mint a HKK-ban, mert minden egyes megspórolt vagy eldobott lap, illetve minden csatolt DON!! alapjaiban változtathatja meg a meccs kimenetelét.
BP: OP-ban a megfejtett meta, az elérhető paklilisták illetve az olcsóbb lapok miatt úgy tűnik, hogy talán könnyebb elkezdenie magasabb erőt képviselő paklival játszani, mint HKK-ban. Te hogy látod ezt a kérdést?
MG: Az alábbi tényezők magyarázzák, miért lehet egy top OP pakli (mint az Imu) töredéke egy HKK versenydekknek:
- A “gyűjtői érték” és a “játékérték” szétválása: Az OP-ben a Bandai egy olyan modellt alkalmaz, ahol a lapok alapverziói (amik a játékhoz kellenek) viszonylag olcsók és könnyen elérhetőek. A profitot és a csomagok értékét a speciális ritkaságok (Alt Artok, Manga Rare lapok) adják, amiknek az ára csillagászati is lehet (akár több ezer euró). Mivel a gyűjtők és viszonteladók rengeteg dobozt bontanak ki ezekért a “chase” lapokért, a piacot elárasztják a sima, játékra használt verziók, amiket így fillérekért (10 centért vagy 1 euróért) lehet megvenni.
- Az Imu dekk egy speciális eset: azért is kirívóan olcsó (akár 10 000 Ft), mert a felépítése kedvező: a pakli 50 lapjából 46 darab alacsony ritkaságú (Common, Uncommon vagy sima Rare), és mindössze 4 darab Super Rare van benne. Ez egy egyedi helyzet a metában, ahol egy top dekk ennyire kevés drága lapot igényel.
- Piacméret és méretgazdaságosság: A One Piece egy világszintű játék több tízezer játékossal, míg a HKK egy kisebb, magyar nyelvű piac. A nagyobb piac lehetővé teszi az OP számára a hatékony reprint-stratégiát: léteznek külön reprint szettek, amik a korábban drága (pl. 8000 Ft-os) lapok árát hirtelen letörik, mert újra kiadják őket nagy tömegben. A HKK esetében a kis példányszám és a nyomdaköltségek miatt nem mindig éri meg tisztán reprint szetteket nyomtatni új lapok nélkül.
BP: Mi volt számodra zavaró a HKK-ban?
MG: Pár évvel ezelőtt az volt a jellemző, hogy a játékosok fogtak körülbelül 35 bivalyerős általános kontroll lapot és melléjük tettek mindössze 15 etnikum-specifikus kártyát. Ez azt eredményezte, hogy két különböző etnikumú pakli között is akár 35 lapos egyezések voltak.
Kifejezetten rossz iránynak tartom, amikor egy pakli csak „mutatóba” tartalmazza a témáját: például 9 drakolder mellé bekerül 41 univerzális kontroll lap. Ez megöli a választott követő vagy szabálylap karakterét.
Ugyanakkor fontos látni, hogy ez a probléma mára sokat finomodott:
- Ma már azt látom, hogy egy elf pakli és egy másik versenykoncepció között akár nulla is lehet az egyezés, mert még a színeik sem azonosak. A jelenlegi „dzsungel meta” kifejezetten egészséges, hiszen egyszerre akár 10–12 különböző, közel azonos erejű koncepció is képes érvényesülni.
- Én jobban szeretem azokat a paklikat, amelyek technikásak és sok döntési helyzetet adnak, nem csak a legerősebb lapokat dobálják egymás után.
Összességében tehát a good-stuff jelenség akkor baj, ha elnyomja a kreatív pakliépítést, de a HKK-ban a jelenlegi mechanikák (mint a korlátozott keresések) és a széles meta szerencsére jó irányba terelik a játékot.
BP: Meg lehet élni profi kártyásként? Mekkora az a játék méret, ahol már el lehet gondolkozni ezen?
MG: Nézd, a rövid válasz az, hogy igen, meg lehet élni belőle. Legalábbis, ha megnyered az OP világbajnokságot, akkor megélsz belőle.
Nézzük meg a realitást a különböző szinteken:
- HKK: Itthon profi játékosként tisztán a versenyzésből megélni gyakorlatilag lehetetlen. Aki ebből él, az inkább a webshopos/viszonteladói oldalon mozog, de még ott is a legtöbbeknek van rendes munkája mellette.
- Világszintű játékok (mint az OP): Itt már léteznek olyan játékosok, akiknek nincs „hagyományos” 40 órás munkájuk, és csak a kártyával foglalkoznak. De ők sem feltétlenül csak a nyereményekből élnek meg, hanem egy összetett bevételi forrásból.
Mik ezek a bevételi források egy profinál?
- Versenyeredmények: Egy-egy nagyobb győzelem hatalmasat lökhet a költségvetésen. Például a 2024-es Finals győztese nagyjából 25 millió forintnyi értékű nyereménnyel távozott, amiben exkluzív lapok és a japán világbajnokságra szóló ingyen repülőjegy és szállás is benne volt.
- Szponzoráció: A cégek támogatják a profikat a reklámfelületért (Twitch, YouTube) cserébe, vagy részesedést kérnek a nyereményekből.
- Guide-ok és Masterclass: Ez mostanában nagyon pörög. Profi játékosok fizetős felületeken (mint a Patreon vagy Metafy) árulják a tudásukat: guide-okat és masterclassokat írnak arról, hogyan kell egy-egy paklival profi szinten játszani. Ha ismerik a neved, a közösség hajlandó fizetni a szakértelmedért.
- Streaming: A Twitch és YouTube bevételek alapvető pillérei a megélhetésnek.
Mekkora játékméret kell ehhez? Ahhoz, hogy ez egy fenntartható életpálya legyen, mindenképpen világszintű játékra van szükség, mint amilyen az OP is. Kell egy akkora kritikus tömeg (több 10.000), ahol már van igény a fizetős cikkekre, és ahol a gyártó (például a Bandai) képes ilyen brutális díjazású versenyeket rendezni. A HKK piaca ehhez sajnos túl kicsi.
Összességében a profi kártyázás nem csak a játékról szól: a győzelem egy belépő, amivel felépíted a nevedet, és utána erre alapozva tudod kiépíteni a többi bevételi forrást.
BP: Láthatunk még idén is játszani? Ha igen, mivel készülsz?
MG: Valószínűleg hét törzsezni fogok vagy nem indulok el a versenyen. Elmegyek ha van valami amivel szívesen játszok és a valami leggyakrabban 7 törzs, esetleg Tarrgeth. A másik nagy szerelmem, végigjátszottam vele 1-1.5 évet. Már csak olyannal játszom, ami kifejezetten tetszik és szól hozzám.
BP: Köszönöm az interjút!